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Tech & Innovazione
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Un giovane programmatore insegna l’inclusività e come combattere l’ansia con i videogiochi

20 luglio 2020
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Nel 2008 è apparso online il gioco in flash :the game:, primo capitolo di una trilogia di giochi pubblicati sotto il nickname NutcaseNightmare, pseudonimo dell’allora quattordicenne canadese Nicky Case.

In Italia Nicky Case è conosciuto solo da una nicchia di appassionati. Eppure il terzo capitolo della trilogia, Reimagine :the game:, ha avuto un successo tale che nel 2011 il publisher di videogiochi statunitense Electronic Arts ha offerto al giovane sviluppatore uno stage lavorativo. Reimagine è ricordato come un cult: ironico, arguto e citazionista, il gioco mischia personalità dello spettacolo, meme, giochi di parole, riferimenti al cinema, alla politica, ai social network. Memorabile il livello parodia del film di Christopher Nolan Inception, nel quale bisogna far muovere un piccolo Leonardo di Caprio da un livello di sogno all'altro, seguendo lo slogan “In a game you go level-up, in Inception you go levels down”.

I suoi giochi successivi hanno mantenuto il taglio ironico dei primi, accentuando la critica sociale; per esempio Nothing To Hide (2014), un “anti-stealth” nel quale l'obiettivo è non uscire mai dal campo visivo delle telecamere, è una satira molto attuale sul tema della sorveglianza e della privacy. Proprio lavorando a una promo per Nothing To Hide, Nicky Case ha creato la sua prima ”explorable explanation” Sight & Light. Una “spiegazione esplorabile” è una simulazione interattiva che permette agli utenti di informarsi e imparare su un determinato argomento; per quanto semplice nella realizzazione e poco interessante per il pubblico non specialista, questo strumento segna la svolta più importante nel lavoro di Nicky Case. Da allora, infatti, Case ha creato principalmente “spiegazioni esplorabili”, simulazioni e giochi istruttivi. Il nuovo focus sull'istruzione lo ha portato anche ad approfondire le teorie dell'apprendimento, in modo da affrontare l'argomento con maggior competenza.

Case ha così sviluppato insieme al “matemusicista ricreativo” Vi Hart un simulatore, nella forma di un “post [di blog] giocabile”: Parable of the Polygons. I protagonisti di questa simulazione sono dei quadratini blu e dei triangolini gialli, tutti “leggermente formisti”. Senza arrivare a odiare il diverso, i triangolini preferiscono stare vicini ai loro simili, e lo stesso vale per i quadratini. Il giocatore è guidato a testare, in una serie di piccole simulazioni, l'effetto su larga scala di piccoli bias e pregiudizi che qualcuno potrebbe considerare innocui.

Un altro gioco istruttivo è The Evolution of Trust (2017), che riflette sul problema della fiducia prendendo le mosse dalla teoria dei giochi. La situazione presentata è, a livello concettuale, simile a quella del dilemma del prigioniero di Albert Tucker. Un macchinario al centro del gioco, un personaggio da un lato e uno dall'altro: ciascuno dei due può scegliere se cooperare inserendo una moneta oppure non farlo e barare, sapendo che se uno inserisce la moneta l'altro ne ottiene tre, e viceversa. Il gioco consente di esplorare vari stili di gioco, incarnati in una serie di personaggi (Always Cooperate; Always Cheat; Copycat, che ripete l'ultima azione dell'avversario; Grudger, che coopera sempre finché l'altro non bara anche solo una volta; Random). La riflessione si concentra su come il gioco cambi quando è ripetuto, cioè quando si è esposti allo stesso avversario per più round consecutivi e si ha modo di studiarlo e conoscerlo. Il paragone ricorrente è quello con la Tregua del Natale 1914 e come sia stato possibile che gli eserciti avversari si siano fidati a tal punto dei nemici al punto da stabilire una serie di cessate il fuoco non ufficiali, con tanto di partite di calcio disputate nella terra di nessuno tra le trincee e scambio di regali.

Nicky Case ha anche realizzato due storie interattive, Coming Out Simulator e Adventures with Anxiety, in cui il giocatore si immedesima nei protagonisti e può scegliere le risposte che darebbe ai suoi interlocutori, modificando lo svolgersi della trama e i possibili finali. In entrambi i casi i temi trattati toccano la vicenda personale di Nicky Case: lo sviluppatore dice che l'idea di creare giochi che attingano al proprio vissuto privato gli è venuta giocando a dys4ria di Anna Anthropy, la quale racconta tramite il gioco la propria esperienza di donna transgender alle prese con la terapia ormonale.

Coming Out Simulator (2014), infatti, riguarda le problematiche della comunità LGBTQ+ alla quale Nicky Case, non-binary, appartiene. Molti dei passaggi del gioco provengono dallo stesso vissuto di Case e del suo coming out in famiglia, centrale nella storia narrata. Il giocatore è chiamato a immergersi nel personaggio di Nicky e guidarlo durante la sera del suo coming out. Come ha detto lo stesso Cave, “Trasformare i miei ricordi dolorosi in un gioco è stato catartico. Il gioco ha raggiunto un milione di persone, inclusi molti adolescenti queer che avevano bisogno di speranza nei momenti difficili”.

Adventures with Anxiety (2019), invece, ribalta la prospettiva sulla nostra visione dell’ansia e fa immedesimare il giocatore non nell'”umano” che ne soffre, ma nell’ansia stessa, che assume la forma di un lupo. Un  lupo che non ha, in realtà, cattive intenzioni, ma crede di essere una sorta di guardiano con il compito di avvertire l'umano dei pericoli ed evitare che si faccia male. Il giocatore persegue questo obiettivo fino all'inevitabile punto di rottura, che porterà l'umano e il lupo a stringere un accordo e lavorare insieme. Prima di raggiungere questo punto il lupo dovrà concentrarsi su tre macro categorie di paure: la paura di essere ferito a livello fisico, la paura di rimanere solo, e quella di essere una cattiva persona. Per quanto lo scopo di Nicky Case sia anche sensibilizzare le persone che non soffrono di questa malattia, il gioco è pensato esplicitamente per le persone ansiose; non a caso si invita spesso il giocatore a decidere le proprie mosse ascoltando la propria ansia, anche assistito da ”content notes” che, oltre a raccontare l’esperienza personale dello sviluppatore e presentare le sue riflessioni, fornisce anche una serie di consigli e di servizi di assistenza da chiamare in caso di necessità.

Oggi Nicky Case ha venticinque anni e dal 2017 riesce a mantenersi e finanziare i suoi progetti grazie alle donazioni dei suoi fan raccolte sulla piattaforma Patreon. Come ha ribadito in una serie di conferenze, come la recente Learning & Games: a confession, la sua intenzione è continuare ad approfondire il tema dell’educazione, anche attraverso lo strumento videoludico, e del suo impatto nell’aiutare milioni di ragazzi in tutto il mondo a vivere con consapevolezza e serenità la propria identità, qualunque essa sia.

Articolo di Claudia Fantucchio

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