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Tech & Innovazione
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L’industria dei videogiochi in Italia vale 1,7 miliardi l’anno. Dovremmo investirci.

28 novembre 2019
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C'è chi ormai li definisce l'ottava arte e chi dall’altro lato li addita come la causa principale della violenza e dell'asocialità delle generazioni più giovani. Anche se sempre più studi hanno sfatato il mito della correlazione tra comportamenti aggressivi e videogiochi, su una cosa sono tutti d'accordo. Quella videoludica è ormai un'industria dal potenziale enorme, una delle poche che continua a crescere in tutto il mondo, anche durante i periodi di crisi economica.

Nel 2018, il mercato a livello internazionale ha raggiunto il volume di 152 miliardi di dollari, ma questa cifra è destinata almeno a raddoppiare entro il 2050. Per fare un paragone con l'altro settore principe dell'intrattenimento, i cinema di tutto il mondo hanno incassato l'anno scorso la cifra record di 41,7 miliardi di dollari, trascinati soprattutto dai blockbuster della corazzata Disney-Marvel, spesso accusati, ironia della sorte, di "sembrare dei videogiochi". Questo distacco di oltre cento miliardi di dollari non è più una novità: dal 2007 l'industria videoludica ha superato quella cinematografica per volume di affari, fino al punto che il videogioco Gta V della Rockstar ha incassato in cinque giorni dal lancio, il 17 settembre 2013, un miliardo di dollari. Il motivo di tutto questo è l'estrema trasversalità dei videogiochi.

Secondo il rapporto rilasciato nel marzo 2019 dall'Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani (Aesvi), il 37% degli italiani tra i 6 e i 64 anni ha usato un videogame almeno una volta nei 12 mesi precedenti. Di questi il 54% sono uomini e il 46% donne. I 16 milioni di giocatori, più o meno costanti, del nostro Paese mantengono un mercato dal valore di 1,7 miliardi di euro nel solo 2018, diviso tra gli 1,2 miliardi della vendita di videogiochi e gli oltre 400 milioni per quella di hardware come console di gioco e accessori. La crescita rispetto all'anno precedente è stata del 18,9%, ma purtroppo va quasi esclusivamente a beneficio dei grandi gruppi esteri del settore. Questo perché gli studi di sviluppo made in Italy si contano ancora sulle dita di una mano. Tra questi, Storm in a Teacup, fondato nel 2013 a Roma da Carlo Ivo Alimo Bianchi, sta provando a mettere il nostro Paese sulla mappa degli attori di questa industria miliardaria.

Prima di tutto, parlaci brevemente del percorso che ti ha portato a fondare Storm in a Teacup.

Ho lavorato diversi anni all'estero come lead artist o project manager in produzioni cinematografiche di alto livello o videogiochi tripla A [ndr. i progetti dell'industria videoludica ad alto budget]. Ho iniziato nel 2007 a Londra per un lavoro che sarebbe poi uscito su PlayStation 3. Da allora ho sempre lavorato come libero professionista, tranne nel 2010 quando sono stato ingaggiato dalla francese Ubisoft. Poi ho deciso di tornare in Italia. Nel corso degli anni, per fare carriera più rapidamente, facevo spesso il closer, ossia venivo chiamato dalle diverse società a sei mesi o massimo un anno dalla chiusura dei diversi progetti. Nel gergo si definisce crunch time. Nel 2013 ho deciso di aver raggiunto il limite di anni consecutivi di crunch time.

E a questo punto nasce Storm in a Teacup.

Sono tornato a Roma nel giugno del 2013. Ho finito di arredare casa, mi sono ripreso dalla fatica dell'ultimo progetto e già a settembre ho fondato con altri due soci Storm in a Teacup. Gli altri due fondatori hanno poi deciso di dedicarsi ad attività diverse, ma lo studio con sede nel quartiere Eur negli anni è cresciuto fino a contare una ventina di impiegati, di cui 14 fissi.

Il potenziale del vostro studio è emerso meno di un anno dopo, all'E3 di Los Angeles.

Diciamo che potevamo proporre il gioco giusto al momento giusto. Durante l'E3 di Los Angeles [una delle maggiori fiere del settore videoludico a livello internazionale] del 2014 Microsoft si preparava a lanciare Xbox One, la sua nuova console. Presentando una nuova piattaforma è fondamentale puntare sulle prestazioni grafiche e sull'aspetto visivo, e il nostro N.E.R.O. faceva al caso loro, insieme ad altri titoli da inserire tra le esclusive del catalogo di esordio. Oltre alla soddisfazione professionale, un'occasione simile significa anche un ritorno di immagine che equivale a una campagna marketing da almeno 100/150mila euro. Il gioco è poi uscito su Xbox nel maggio 2015 e l'anno successivo su Pc e PlayStation 4.

Come si decide quale tipo di giochi sviluppare?

Ovviamente facciamo sondaggi e studiamo il mercato, cercando di capire cosa manca. Il problema è che spesso si tratta di un grande azzardo: dobbiamo capire non cosa mancherà fra qualche settimana o mese, ma a distanza di anni, ossia il lasso di tempo che corre tra lo sviluppo del nuovo gioco e quando effettivamente esordirà sul mercato. Quindi, la verità è che decidere su cosa concentrare i nostri sforzi è soprattutto una questione di naso e istinto, affiancati dalla nostra stessa esperienza di giocatori. Anche interrogarci su che tipo di prodotto vorremmo passare le nostre ore di svago è un punto importante. È in questo modo che ci siamo mossi per Close to the sun, che è uscito a maggio per Pc e farà il suo esordio su console a fine ottobre.

Come si posiziona Close to the sun sul mercato?

Con questo progetto abbiamo sicuramente alzato l'asticella rispetto a N.E.R.O. In ogni gioco che sviluppiamo diamo il massimo dal punto di vista della qualità e dell'impegno artistico, ma a distanza di cinque anni dal nostro esordio abbiamo deciso di essere più ambiziosi anche come investimento economico. Il titolo è una doppia A. Nessuno in Italia può ancora permettersi di sfidare i grandi studi di sviluppo esteri con i loro titoli a tre A. Per Close to the Sun, abbiamo puntato su un gioco che abbia la qualità delle grandi produzioni, ma non la stessa durata e le numerosissime meccaniche di gioco che offrono.

Molti accusano le istituzioni italiane di non dare il giusto peso al vostro settore e di non valorizzarlo. Hanno ragione?

Assolutamente no. Il problema dello sviluppo di videogiochi, in Italia, non è la mancanza di agevolazioni statali, ma l'assenza di spirito imprenditoriale. In questo Paese ci sono troppi furbi che aprono micro società con 10mila euro di budget e sperano di sviluppare il gioco che li renderà milionari. Il discorso vale anche per chi sviluppa un solo gioco per cellulare: per quanto talento e arte ci si metta, non si può sperare di costruire un futuro provando a sviluppare un solo prodotto per poi vedere come va. Parlando di realtà speculari alla nostra, con circa una quindicina di persone in organico, vanno avanti producendo i giochini su cd inseriti come sorpresa nei pacchi dei cereali o delle merendine. Come si può pretendere che la politica veda in noi un settore strategico dove investire denaro pubblico? Prima dobbiamo dimostrare di valere, facendo ben altri numeri di guadagno e puntando su prodotti di qualità, anche se di nicchia. Ma per guadagnare, bisogna osare, avere le spalle coperte a livello economico anche per reggere un flop, con un gioco che magari non garantisce il guadagno sperato. In questo settore non si può sopravvivere basandosi su strategie di breve periodo. Pensare di finanziare lo sviluppo di un progetto solo con gli introiti del precedente è una scelta insostenibile.

Allora qual è il consiglio per cercare di avere successo con una software house in Italia?

Prima di tutto, è importante un periodo lavorativo all'estero, sia per farsi le ossa con una buona dose di esperienza, sia per mettere da parte un capitale che permetta di far reggere sui suoi piedi una futura attività imprenditoriale. Soprattutto a un giovane imprenditore consiglio di partire con un capitale di base che permetta di resistere anche a uno o due insuccessi dal punto di vista delle vendite, dato che in Italia gli istituti non fanno prestiti per creare videogame. Soprattutto, consiglio di lasciarsi alle spalle la mitologia delle aziende da milioni di dollari nate in un garage e di aprire subito una Srl. Una volta fatto tutto questo, bisogna sempre e comunque avere il coraggio di rischiare.

Articolo di Flaminio Spinetti

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